知名游戏制作人Hennig谈游戏行业 门槛度难度依然存争议-游迅网

来源:ca88

   近日,在克罗地亚杜布罗夫尼克举办的Reboot Develop in Reboot Develop 2019研讨会上,知名游戏开发者、前《神秘海域》创意总监Amy Hennig提到,目前正处于靱抉择的十字路口,决定离开EA前往下一个目的地,同时也对游戏行业进行了深入的探讨,一起来看看!

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   她提到《神秘海域4:盗贼末路》的规模是该系列第一部游戏的两倍,同样的情况也发生新老《战神》上面,或者说漫威《蜘蛛侠》和Insomiac十年前开发的游戏相比也是这个情况。开发时间和团队规模也翻了一番甚至更多。而另一方面,游戏的价格点并没有改变。

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   根据Hennig的说法,在游戏行业中发生的一些压力和争议即源于此:游戏的项目规模增加了,而价格保持不变,也没有人想让其上升。为什么游戏会在很长一段时间里都是相同的价格:如果它超过了我们现在所拥有的游戏价格。那看起来就像是更大规模的投资。

   然而,这也是为什么围绕着“游戏即服务”发生了如此多的事情,即试图让人们留在游戏的生态系统中,同时不断地将他们货币化。战利品箱子的崛起也是如此。另一方面,也存在Hennig所称的“GameStop现象”:如果开发者创造了一款有限型(非重复可玩的游戏)的游戏,玩家便会认为这一作品可以通过租赁或购买二手方式获得。

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   发行商的回应就是:试图将一款游戏的价值放大,即便是放大价值的“幻觉”也可以,这也是我们看到许多游戏都有多人模式的原因。如果一款游戏中有更多内容,它可能会鼓励玩家不去交易它,而是自己留着。

   Hennig接着指出,就游戏开发成本和复杂性而言,目前的情况有点“自相矛盾”。开发人员已经从有限的剧情类型转向开发那种永远不会结束的游戏,对于她这样一个游戏剧情设计者来说,这是一个“非常奇怪的地方”,因为故事本身就是有限的。它具有里程碑节点,也有相当明显的终点。

   最重要的是,现在不仅是有限类型的游戏不常被制作出来,而且当它们被制作出来的时候,它们可能是游戏时长会是20、30或40个小时,而普遍共识是不少玩家不会去完成它们。这也“有点令人沮丧”。

   尽管如此,这并不意味着这就是玩家的错。Hennig自己也是游戏玩家,被当前不少游戏所吸引,但她知道自己没有时间去完成它们。虽然游戏玩家经常会因为承认他们有点害怕失去作为玩家的信誉而担心,但Hennig的游戏圈子私下里也承认,他们“有点被自己的爱好压垮了”。

   Hennig并不是说这些类型的游戏不该被制作出来,但她觉得主流AAA级的开发者并没有创造出他们所能创造的“所有类型的游戏”。所有东西都要加倍投入到大制作的“大作”中去,这些“大作”在承诺、资源、时间和金钱方面的要求都比过去高得多。他们都是在破釜沉舟,奋力一搏。

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   作为一名游戏玩家,Hennig发现自己都是在寻找能够在Steam和类似地方推出的有限类型作品,并且觉得它们很有价值。尽管对《战神》和漫威《蜘蛛侠》等大型游戏所取得的成就赞叹不已,但她觉得自己永远也无法充分体验这些游戏。所以作为一个创造者,她会想如果她创造了它们,而人们没有完成它们,她会有什么感觉。

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   相反地,当游戏产业试图制作更大规模、不会终结的游戏时,像电影工作室这样的传统线性媒体正试图制作更小的内容。现在吸引观众注意力的竞争如此激烈,以至于许多人都在试图创造更容易于消化的媒体。

   《神秘海域》的每一章和一集电视剧规模相当,虽然这不是故意的,但却为玩家创造了一个消化它们的机会,之后他们还可以根据意愿选择休息或者继续狂玩。

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   Henning认为互动媒体(游戏)和线性媒体(电视和电影)之间的界限将会变得模糊,所以她想知道我们应该处在两个极端之间的什么地方。

   她也认可那些具有明确的锚点、报偿和结局的创作性选择故事,并且玩家在这些点之间被赋予了自主权。像《黑镜:潘达斯奈基》这样的东西让我们感觉很落后,因为我们在看那些我们通常会玩的部分,并且会改变那些通常自信和有意创作的部分。

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   根据她的意见,如果我们同意5G的迅速普及是必然的,这也意味着实时流媒体游戏同样是必然的(我们当然也可以讨论这需要花多少年),它可能会改变游戏,商业模式,其中的玩家,可以创建的内容,和观众。这就是为什么她喜欢《黑镜:潘达斯奈基》这样的作品,因为它是“让非游戏玩家轻松进入互动内容”的最佳模式。

   这里没有额外的成本,因为这已经是付费服务的一部分,观众也不需要拿起一个手柄或被它吓昏,根据Hennig的说法,这是一个“巨大的阻力”。

   她预计游戏行业将从好坏两方面发生重大变化。有些事情是必须克服的,包括我们如何定义自己的爱好,包括它是否属于精英阶层,而不是所有人。

   关于游戏门槛度和难度,以及游戏体验是否应该让所有人接受和理解,存在着许多争论。Hennig认为,区分游戏门槛(让有不同需求的人都能够玩游戏)和难度问题是非常重要的,这两个问题的重点在于,如果将游戏变容易来获得更多受众,开发者是否会改变核心体验。

   Hennig对此犹豫不决,但考虑到这个潜在的新市场,她认为我们要必要接受更多人加入“游戏”世界,成为玩家。

   现在主流电影工作室现在都有一个互动部门,并持续在这方面发力。虽然他们可能更擅长讲故事和角色开发,但根本不了解实时游戏玩法和交互性。

   Hennig认为,那些能够在剧情、实时和交互性方面进行高级操作的开发人员有很大的机会为更广泛的受众来定义这个领域。如果他们不这么做,其他人也会这么做。开发人员不应该说“这就是我们一直在制作的游戏,现在来成为一名玩家体验它”,而是应该主动为更广泛的受众创造体验。